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Manifiesto

El videojuego es el producto cultural que ha tenido el mayor crecimiento y difusión en los últimos años. La consultora Newzoo en su informe del 2019 reporta que las ganancias generadas en el año por los videojuegos superaron los 152 mil millones de dólares[1] a nivel mundial; cifra superior a los dividendos de las industrias del cine y la música. Paralelo a esto, los videojuegos han evolucionado para dejar de ser productos de consumo masivo de entretenimiento para empezar a construir nuevas audiencias, nuevas narrativas y nuevas formas de representación.

Uno de los estereotipos alrededor de los videojuegos, es el de una pantalla en la cual el elemento predominante es un arma que dispara a una serie de enemigos. Más allá de esta imagen, los videojuegos hoy en día están en la capacidad de representar de formas complejas diferentes estados y relaciones de la sociedad y la cultura (Flanagan & Nissenbaum, 2014)[2]. Juegos como Spec Ops: The Line retratan la complejidad de las decisiones morales de un enfrentamiento bélico; también hay juegos que muestran las consecuencias de los conflictos: This War of Mine lo hace con la guerra de Bosnia y 1979 Revolution: Black Friday hace lo mismo con la revolución iraní.

¿De qué forma se puede hacer uso del potencial de los videojuegos para representar elementos de la identidad cultural colombiana ?

Pero los videojuegos también exploran otro tipo de expresiones, este es el caso de Journey que es acerca de la concepción espiritual del viaje o Everything que indaga el concepto de que todo está conectado. Temas como el amor, el desamor, la pérdida de un ser querido, el aislamiento social, la familia, el autorreconocimiento, los temores de la adolescencia, la identidad sexual son temáticas que cada vez son más frecuentes en los videojuegos y que dan cuenta de las posibilidades de estos como medio de expresión. A raíz de esto han surgido varios autores como Miguel Sicart que buscan explorar la importancia del juego (Sicart, 2014)[3] o también surgen voces que dicen que están en la capacidad de cambiar el mundo (McGonigal, 2011)[4].

Con estos antecedentes surgen preguntas acerca del uso que se le está dando a los videojuegos en el contexto local colombiano: ¿se está usando el potencial y el alcance de estos como como un instrumento de apropiación y en últimas de construcción de identidad? ¿es posible en un videojuego construir una representación de identidad cultural?

[1] https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/

[2] Flanagan, M., & Nissenbaum, H. F. (2014). Values at play in digital games. The MIT Press.

[3] Sicart, M. (2014). Play matters. The MIT Press.

[4] McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.