{"id":205734,"date":"2020-07-21T01:36:11","date_gmt":"2020-07-21T01:36:11","guid":{"rendered":"https:\/\/gameloop.co\/?page_id=205734"},"modified":"2024-11-12T04:55:24","modified_gmt":"2024-11-12T04:55:24","slug":"manifiesto","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/gameloop.co\/es\/manifiesto\/","title":{"rendered":"Manifiesto"},"content":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column][\/vc_column][\/vc_row][vc_row row_content_width=\u00bbgrid\u00bb bg_image_repeat=\u00bbcover\u00bb vertical_align=\u00bbmiddle\u00bb center_content=\u00bbyes\u00bb bg_color=\u00bb\u00bb bg_image=\u00bb759&#8243;][vc_column width=\u00bb2\/3&#8243;][vc_column_text]<strong>GameLoop es una empresa colombiana dedicada a explorar las posibilidades del videojuego como medio de expresi\u00f3n y representaci\u00f3n cultural.<\/strong>[\/vc_column_text][vc_empty_space][vc_column_text]El videojuego es el producto cultural que ha tenido el mayor crecimiento y difusi\u00f3n en los \u00faltimos a\u00f1os. La consultora Newzoo en su informe del 2019 reporta que las ganancias generadas en el a\u00f1o por los videojuegos superaron los 152 mil millones de d\u00f3lares<a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> a nivel mundial; cifra superior a los dividendos de las industrias del cine y la m\u00fasica. Paralelo a esto, los videojuegos han evolucionado para dejar de ser productos de consumo masivo de entretenimiento para empezar a construir nuevas audiencias, nuevas narrativas y nuevas formas de representaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Uno de los estereotipos alrededor de los videojuegos, es el de una pantalla en la cual el elemento predominante es un arma que dispara a una serie de enemigos. M\u00e1s all\u00e1 de esta imagen, los videojuegos hoy en d\u00eda est\u00e1n en la capacidad de representar de formas complejas diferentes estados y relaciones de la sociedad y la cultura (Flanagan &amp; Nissenbaum, 2014)<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a>. Juegos como <em>Spec Ops: The Line<\/em> retratan la complejidad de las decisiones morales de un enfrentamiento b\u00e9lico; tambi\u00e9n hay juegos que muestran las consecuencias de los conflictos: <em>This War of Mine<\/em> lo hace con la guerra de Bosnia y 1979 <em>Revolution: Black Friday<\/em> hace lo mismo con la revoluci\u00f3n iran\u00ed.[\/vc_column_text][vc_empty_space][vc_column_text]<b>\u00bfDe qu\u00e9 forma se puede hacer uso del potencial de los videojuegos para representar elementos de la identidad cultural colombiana ?<\/b>[\/vc_column_text][vc_empty_space][vc_column_text]Pero los videojuegos tambi\u00e9n exploran otro tipo de expresiones, este es el caso de <em>Journey<\/em> que es acerca de la concepci\u00f3n espiritual del viaje o <em>Everything<\/em> que indaga el concepto de que todo est\u00e1 conectado. Temas como el amor, el desamor, la p\u00e9rdida de un ser querido, el aislamiento social, la familia, el autorreconocimiento, los temores de la adolescencia, la identidad sexual son tem\u00e1ticas que cada vez son m\u00e1s frecuentes en los videojuegos y que dan cuenta de las posibilidades de estos como medio de expresi\u00f3n. A ra\u00edz de esto han surgido varios autores como Miguel Sicart que buscan explorar la importancia del juego (Sicart, 2014)<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a> o tambi\u00e9n surgen voces que dicen que est\u00e1n en la capacidad de cambiar el mundo (McGonigal, 2011)<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a>.<\/p>\n<p>Con estos antecedentes surgen preguntas acerca del uso que se le est\u00e1 dando a los videojuegos en el contexto local colombiano: \u00bfse est\u00e1 usando el potencial y el alcance de estos como como un instrumento de apropiaci\u00f3n y en \u00faltimas de construcci\u00f3n de identidad? \u00bfes posible en un videojuego construir una representaci\u00f3n de identidad cultural?<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><\/a>[\/vc_column_text][vc_empty_space][vc_column_text]<b>Referencias<\/b>[\/vc_column_text][vc_column_text]<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><sup>[1]<\/sup><\/a> https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market\/<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> Flanagan, M., &amp; Nissenbaum, H. F. (2014). Values at play in digital games. The MIT Press.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a> Sicart, M. (2014). Play matters. The MIT Press.<\/p>\n<p><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.[\/vc_column_text][\/vc_column][vc_column width=\u00bb1\/3&#8243;][vc_column_text]<\/p>\n<h3>\u00bfSe est\u00e1 aprovechando el potencial y el alcance de los videojuegos como un instrumento de apropiaci\u00f3n y de construcci\u00f3n de identidad?<\/h3>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column][\/vc_column][\/vc_row][vc_row row_content_width=\u00bbgrid\u00bb bg_image_repeat=\u00bbcover\u00bb vertical_align=\u00bbmiddle\u00bb center_content=\u00bbyes\u00bb bg_color=\u00bb\u00bb bg_image=\u00bb759&#8243;][vc_column width=\u00bb2\/3&#8243;][vc_column_text]GameLoop es una empresa colombiana dedicada a explorar las posibilidades del videojuego como medio de expresi\u00f3n y representaci\u00f3n cultural.[\/vc_column_text][vc_empty_space][vc_column_text]El videojuego es el producto cultural que ha tenido el mayor crecimiento y difusi\u00f3n en los \u00faltimos a\u00f1os. 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